逝去的童年无尽的乐园:过山车大亨系列杂谈
来源:雷火平台网页版 发布时间:2024-08-30 20:37:25
(RollerCoaster Tycoon,简称RCT)是由雅达利发行,Chris Sawyer和Frontier Developments等开发的模拟经营游戏,就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。
而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就就总是很喜欢喋喋不休的谈起自己与这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,
那是远哉遥遥的1999年,刚刚上四年级的我受到了儿童报、电视新闻等的一系列媒体轰炸,前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的A馆)去体验那些像模像样的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,倒没怎么让我觉得有什么关于科技馆的回忆,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列。
就在我漫不经心的误打误撞的到了“网络与计算机体验区”的时候,我猛地发现了其中一台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“乱七八糟的集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今,我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种一瞬间的感觉,但却再也找不到了。
由于我在小时候,在ACT游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏,然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把RCT和牛蛙公司的同期的同类型游戏《主题公园世界》混为了一谈 。
就在失望的觉得与这款游戏擦肩而过,这款游戏的真正名称再也找不到的时候,我却又再度阴差阳错的遇到了这款游戏——由于《过山车大亨》当时在中国大陆的代理为新天地互动多媒体,而同为代理商的《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版。
但是,这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次陷入了失望。几个月后,我居然在家门口附近的超市发现了正式版的《过山车大亨》,然后又错过了时机——在与家长软磨硬泡的时候,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,超市突然给我打来了进货的电话,我才手捧圣物一样的把“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏就像供着圣物一样。
然而就是这么一连串神奇的经历,让我与《过山车大亨》这款游戏结下了不解之缘,反而成为了一种羁绊一样的感情。
1999年3月31日,《过山车大亨》问世了,制作方为克里斯·索维尔制作(Chris Sawyer Productions) ,发行商为孩之宝互动和microprose。
《过山车大亨》 游戏的内容格外的简单,在斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园,游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客AI,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。
而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑规划设计相比,《过山车大亨》采用的是写实型建筑和分格的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,并且自由化的造景设计和自由化的过山车设计,让把公园建造的富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,这也是《过山车大亨》至今能够经久不衰的一大原因。
当然,《过山车大亨》也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数、要求评价、偿还贷款等多种目标,更不可思议的是要求过山车达到某种标准,公园总价值达到多少的苛刻要求。
而剧本地图地图也是千奇百怪,比如某关完全在一个全是水,没什么空地的岛屿群,所以所有的游乐设施都要考虑到建设在水上,而《过山车大亨》原版最后一个地图“雷电岩”是一大块占据整个公园地图的巨岩,因此所有的建筑都要钻山,更不可思议的是轨道不能高于公园树木,帮助一个建的乱七八糟的游乐园重振雄风等奇怪的目标,这些五花八门的地图,都要仰赖于玩家立体化的建造思维,其中最终资料片《极限翻转》的最后一个剧本的“微型公园”,在极小的一块土地上建设一个公园,更是考验玩家在最小地图下的极限设计。
游戏中对过山车的设计数值进行了量化,引入了三大数值:刺激度、恶心度、兴奋度(俗称三围),成为整个过山车建造的核心要素,让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃,可谓是考验了玩家的设计能力。
当然玩家也可以再一次进行选择默认的蓝图,免去这一些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过,自己设计轨道的乐趣就会减少很多。
游戏的一些设定也充满了恶趣味,以至于 RCT 老粉之中流传着这么一句话:
由于可以人为抓取游客和故意修改轨道,因此《过山车大亨》还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等.........
不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这样一个世界上最简单的计算机语言:
在那个C语言慢慢的开始普及的年代,《过山车大亨》居然是使用原始的汇编语言开发的,这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但是就是这种原始的语言,却创造了一款如此“可怕”的游戏。
如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名,也是认知最早的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主 ZUN,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人做游戏”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人成军”,正是
几乎只靠一人编写包括《过山车大亨》的“大亨”系列的代码出名的英国游戏制作者克里斯·索维尔(Chris Sawyer),
除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车。
在之后《过山车大亨》分别于2000年和2002年推出了两款资料片:欢乐天地(Corkscrew Follie)和极限翻转(Loopy Landscapes),除了增加新设施,新剧本之外,还添加了不少新的细节内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,《过山车大亨》从首作开始,就已经有了极高的完成度。
同时在2003年,趁着新家用机 Xbox 的东风,过山车大亨还登录了 XBOX,成为了2010年代之前惟一一个登录家用机的过山车大亨系列,Xbox 版发行商
而在大陆和台湾方面,《过山车大亨》的代理和中文化可谓一波三折:首先由新天地互动多媒体代理了原版《过山车大亨》,而《欢乐天地》和《极限翻转》又由上海育碧代理,好在的是两个代理商对游戏都进行了翻译。
而台湾方面就比较混乱了:最早的原版交给了第三波代理,而且是直接代理了英文版,起名《夢幻遊樂園》,而后又发行了繁体中文版《台灣新樂園》(英文版可以花费200台币兑换),特别独占了一张台湾岛的地图,而后《欢乐天地》翻译为《千禧新樂園》。
但是第三波的代理到此就结束了,之后台湾英宝格收回了游戏发行权,直接发行了《极限翻转》,更名为《模擬樂園2002》,但是由于交接比较混乱,《极限翻转》居然没有翻译为繁体中文,于是英宝格直接把中文的原版+欢乐天地打包了一张英文的《极限翻转》就开卖了,装了极限翻转资料片后,游戏还会变为英文版。
而且还有一个问题——由于《过山车大亨》完全由汇编语言编写,到了2001年 Windows XP 登场后,就慢慢的出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才基本解决了 Windows XP 的兼容性问题,然而很快的历史又到达了 Windows Vista 和 Windows 7 的时代,《过山车大亨》与《过山车大亨2》又再度遇到了兼容性问题。
以上的问题直到 GOG 推出的优化版本才解决,但由于原代理商新天地互动多媒体早已经倒闭,而雅达利并没有保有一些代理商发行的语种,并且《过山车大亨》的语言系统非常特殊,因此原始的 GOG 优化版本《过山车大亨》与中文彻底无缘了。
2002年《过山车大亨》最后一个资料片急速旋转(Loopy Landscapes)发布后,可能是由于兼容性的问题非常严重,而且初代《过山车大亨》的开放性不佳,《过山车大亨2》紧接着初代资料片结束就发行了。
然而,《过山车大亨2》却没有像别的游戏的续作一样的大变革,某一些程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的 UI、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏的重点不是创新而是改良。
不过,《过山车大亨2》的细节的变化却把从一代沿袭来的 2D 过山车大亨发挥到了极致,除了添加了更多的游乐和附属设施之外,《过山车大亨2》的过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为《过山车大亨2》更多的是基于 Windows XP 平台制作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园的设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够一一实现。
另外,《过山车大亨2》取得了美国六面旗(又叫六旗)游乐园的授权, 当然,六面旗这个游乐园品牌,可能相对于迪士尼和环球影城这些知名国际化游乐园品牌来说,对国内玩家来说比较陌生。
但是实际上,六面旗也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,只不过在2009年,六面旗因为经营不善申请破产保护,所以才逐渐式微。而六面旗近年在中国投资六面旗山水文园主题乐园(又叫浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。
游戏内完整的复刻了游戏发行时的六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。
在之后,异国风情(Wacky Worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(Time Twister,直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题。欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些西方人的刻板印象(比如“长城”里出现了日式建筑),但依然还是充满了一些特色。
当然,《过山车大亨2》最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家也可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中,剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力。
后来官方还开放了景观文件的权限,提供了不少定期下载的礼物包,玩家也可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏,这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的 MOD 圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列 2D 的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,《过山车大亨2》出现了很多令人叹为观止的园林造景。
而其实从《过山车大亨2》开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和克里斯·索维尔建立起良好友谊关系的
。Frontier 的领头人 Jonny Watts、David Braben 与克里斯·索维尔的私交甚深,早期 Frontier 的游戏《
》的 DOS 移植就是克里斯·索维尔做的,于是《过山车大亨2》后来的两个资料片就完全的交给了 Frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。
而对于中国玩家来说,《过山车大亨2》就比较遗憾和混乱了,《过山车大亨2》的大陆代理商天人互动在《过山车大亨2》发售后不久就倒闭了,而资料片“正版简体中文版”发行的不明不白的,名字居然叫《过山车大亨2005》,市面流行的所有的第二资料片中文版看起来都像是盗版或伪正版,至于为什么这个伪正版有中文,有人说是盗版商汉化的,也有人说是天人互动留下的遗产,当然现在就无法得知了。
而台湾方面则稍微好一点,原版和《异国风情》由英宝格台湾发行,《欢乐时光》发行时,英宝格已经变为了雅达利(这点马上下面就说),所以繁体中文版拥有所有的资料片。总结下来,两岸的《过山车大亨》1代和2代的发行都或多或少有点问题:要不是资料片没有翻译,要不就没有发售资料片,想要真正补完,还得两个版本都购买。
其实眼尖的人都应该看到了,《过山车大亨2》全资料片的黄金版雅达利发行的,究其原因是原发行商孩之宝互动为了加大玩具业的业务退出了游戏界,把发行权出让给了 Xbox 版《过山车大亨》的发行商英宝格,但是英宝格怎么突然又变成了雅达利?这就要说游戏史上最奇葩的几个并购之一了......
纵观历史,雅达利这个公司在雅达利大萧条之后就没在游戏业界起过什么好作用,2000年左右, 英宝格收购了当时已经破产的雅达利 ,但是英宝格这个公司的董事会居然做出了史上最奇葩的一个决定: 由于雅达利在欧美的品牌效应如此巨大(毕竟欧美的小孩子是玩雅达利游戏机长大的),导致英宝格居然决定将总公司改名为雅达利,并将英宝格这个名号摇身一变作为了更名后的雅达利的子公司, 雅达利也因此“借尸还魂”。此等奇葩的并购,让过山车大亨系列的发行权和品牌所有权莫名其妙的变成了雅达利,但也因此开始了过山车大亨系列在之后与雅达利之间的各种乱七八糟的纠葛。
决定退隐(也许只是懒),把过山车大亨的研发全面的交给了 Frontier,由于汇编环境的 2D 过山车大亨已经没办法在新系统上找到任何突破点了,Frontier 则决定抛弃旧设定,全面 3D 化——《过山车大亨3》横空出世。
《过山车大亨3》启用了全 3D 建模,并且由于 3D 化的缘故,之前的单纯网格化地图已不再适用于新的 3D 建模,而是采用网格和柔化并存的地形设计要素,并且对地形和轨道工具全面大改,增加了不少雕塑形式和喷涂形式的建造工具,让玩家不再像原先一样“填格子”的去建造设施,而是更像是小孩堆沙堡一样的自由塑造。
另外游戏也大幅度了减少了前作像操作系统一样的 UI,而是采用了实时且符合游戏风格的对话框,让玩家也可以边建造便调整参数,而不是还要在一个枯燥乏味的对话框里一点点的微调。
而且《过山车大亨3》引入了不少的新的游艺内容,比如加入了昼夜功能让游戏有了夜景,路灯也不再是一个景观摆设了,而烟花表演则给玩家更多的自我发挥的空间,如何准备出一场漂亮的烟火秀成为了造景之外更加有乐趣的项目。
建筑的分块建造比起二代更加的复杂化,虽然2004年的 3D 效果不敢恭维,但如果细细的建造建筑,也能做出不少极其漂亮的景观。人物也不再是一个个单独的小人,而是存在以家庭为单位的群组,除此之外人物的行为也变得比 2D 世代的简单AI更为复杂,而最大噱头则是“摄像机”模式,这允许玩家以乘坐者的身份去观察游艺设备,感受设备的运转,就如同真的乘坐这些设备一样,这一模式后来成为了过山车大亨系列的一个著名的保留元素。
而在原版之后,《过山车大亨3》也继承了前两代的精髓,发布了两个资料片水上乐园(Soaked! )和野生动物园(Wild!),前者聚焦各种戏水设备,提供了游泳池、水上表演项目的建设,后者则在游乐园里开起了动物园。
而比起前两代的资料片来说,这代的资料篇确实玩的比较大,以至于让玩家想到了现在很多的吃住玩一体的度假园区,这点从风格上又与之前的过山车大亨有很大差异。
然而,这一切的创新,反而让《过山车大亨3》在初期的评价并不高。首先就是 3D 画面并不成熟,大部分的建筑犹如纸片或者纸箱,人物基本都是堆砌的多边形,而且雅达利和合作商 ATI 无处不在的植入广告也让玩家感到很碍眼。
水面虽然漂亮,但是搞的很像是塑料玩具,然而就算是这种画面,在2005年左右也不是一般的计算机可以胜任的,这款游戏在当时依然是属于配置杀手级的游戏。而且由于系统优化的原因,现有的电脑在跑一些建造好的大型地图时候依然会力不从心,并且还正好赶上了苹果的MAC电脑从 PowerPC 架构向英特尔 X86 架构转变的期间,但是《过山车大亨3》Mac版是只支持英特尔CPU的MAC电脑的,有同年的PowerPC架构机器的玩家买了游戏碟之后却无法安装。
综上所述,《过山车大亨3》其实最致命的缺点是——实在是太创新了,游戏里找不到一点 2D 版时期的痕迹,玩家一点没有传承感,自然只能让玩家冷落——《过山车大亨3》在出生的时候,反而是个遭“老玩家”白眼的作品。
然而在几年之后,又是MOD拯救了《过山车大亨3》,随着游戏的解包和第三方自定义景观被一一开发出来,再加上硬件的提升,受尽冷落的《过山车大亨3》瞬间的把自己的所有优势都发挥出来了,自定义建筑给游戏内的造景营造带来了全新的活力,一时间各种强大了游乐园造景充斥在了玩家社群,人们终于认可和接受了这款游戏,并且还惊讶的发现,《过山车大亨3》实际上很多的研发理念都异常超前。
然而,就算《过山车大亨3》随着MOD焕发了新生,不过其内核依然是2004年的老旧核心,历史的局限性让《过山车大亨3》越来越力不从心,游戏本身的代码限制,很多的精美造景都是只能看不能玩的照片。
《过山车大亨3》原版因为 Frontier 和雅达利的 IP 纠纷,于2018年5月已经完全从 Steam 和 GOG 下架了(页面保留,无法购买),直到2020年,Frontier用了接近2年的时间将原本的《过山车大亨3》重新修复,以自己的名义在Steam、Epic games和Apple AppStore发行了《过山车大亨3 完全版》,同时 该版本还发行了NS版(只有下载版),而且这个版本还把MAC版的可执行文件扔了进去,这样等于连MAC OS都可以下载游玩了。
另外,简体中文版的《过山车大亨3》原版由星空娱动(较知名的代理游戏为《无冬之夜》)代理,之后的资料片换为了《寂静岭3》和《潜龙谍影2》的代理商空间互动。这也是过山车大亨系列第四次、第五次换代理了。而繁体版方面则直接由雅达利发行国际中文版。
但是,原本《过山车大亨3》的国际多语言版中,各国语言采用了一种很方便的方式——打包成一个语言文件,包括繁体中文、韩文在内的所有语言都采用了这种方式,虽然GOG版和steam版都没有中文语言,但是只要有人拷贝出来语言文件就可以对之前的 GOG 或者Steam 版进行汉化了,而且还可以多语言共存。
而简体中文版却采用了一种非常差劲的方式:采取直接对英文文件做修改的方式制作了一个单语言版本,因此简体版不仅无法覆盖汉化至现有版本(我折腾了半天,最后发现所有文字都变成了方块),不能多语言共存。而且由于实际的内核是英文版,还会影响输入法的使用(繁体版因为是单独语言文件就能够正常的使用输入法),可以说简体中文版极其“”,而星空娱动和空间互动在代理了《过山车大亨3》之后也很快倒闭了——嗯,结果代理了过山车大亨的几个公司只有育碧还坚挺(但也基本不在大陆发行游戏了),《过山车大亨》系列克死了一票国内游戏代理商,这点来说已经很“牛X”了.......
综上原因,期待一款符合现在时代的新过山车大亨成为了所有骨灰粉丝的希望——然而这一等就是10年之久。
在《过山车大亨3》发布后,过山车大亨系列就没有新作的消息了,期间也传出了 Frontier 和雅达利的纠纷,因此过山车大亨系列在此期间就归于沉寂了, 直到2012年,雅达利突然公布在 3DS 上制作一款过山车大亨系列作品,于是这款完全是雅达利自己一手炮制出来的《过山车大亨 3D》就这么发布了。
《过山车大亨3D》的制作方是 n-Space,这个公司一般玩家不是很熟悉,但实际上 n-Space已经是一个非常出名的公司了,只是这个“名”太过小气—— 这个公司专门负责把一些一线大作(比如使命召唤)移植到 PSP 和 NDS、3DS 等掌机上 由于该公司移植的作品普遍面向掌机,因为机能与家用机差距较大,这个公司移植的作品向来都是“二次创作”,基本都是属于那种“食之无味弃之可惜”的改编。
而《过山车大亨3D》故意模仿 2D 时期的过山车大亨,却画虎不成反类犬,再加上 n-Space 一向以改编移植游戏为主的制作功底,游戏的质量偏低,媒体评分分数也不高,该游戏基本就被玩家和媒体遗忘了,成为了雅达利毁灭过山车大亨这个品牌的开端。
最后值得一提的是,《过山车大亨3D》发行了美、欧、澳三版,唯独没有日版,虽然澳版是日本公司万代南梦宫代理的,但是就算这样还是没有日版,所以在亚洲玩家这边,《过山车大亨3D》基本就没人听说过,再加上本身的质量较差,就算欧美方面也基本上没有什么玩家关注,可以说这款游戏成为了所有骨灰老粉中一个被遗忘的存在 。
话题回到雅达利,虽然雅达利借尸还魂成功的又活了10年,但似乎它仍然是一个业界搅屎棍,2013年,雅达利再度申请破产保护。
但是雅达利却在《过山车大亨》系列上想出了一个歪招: 居然从一开始雅达利就隐瞒了《过山车大亨3》的部分销售收入,直接将销售收入的最大一部分塞入了自己的腰包,以希望弥补企业的损失,Frontier 辛辛苦苦做的游戏,结果实际上只能拿到一个零头,因此雅达利被Frontier告上了法庭,雅达利反过来以违约的名义,又把 Frontier 告上了法庭,于是大混战开始了。
当然后来,双方还是庭外和解了,Frontier 不再追究这笔钱,但雅达利最终还是直接把 Frontier 从合作伙伴中一脚踹开(Frontier是独立公司),从此 Frontier 与雅达利彻底的分道扬镳,Frontier拿走了《过山车大亨3》的著作权,但《过山车大亨1》和《过山车大亨2》并不是Frontier制作的,而发行商是今天的雅达利,根据商标继承,最终整个过山车大亨的品牌所有权依然在雅达利手中,克里斯·索维尔则由于是《过山车大亨1》和《2》著作权人的缘故,成为商标所有权的一部分被捆绑在了雅达利旗下。
就在玩家觉得经过这次大混战之后,过山车大亨肯定彻底死翘翘了,没想到雅达利冷灰里蹦出一个热栗子,《过山车大亨4》居然要发售了!但是这末尾的 mobile 是什么意思?
就在玩家觉得雅达利终于开窍的时候,没想到雅达利再度忽悠了玩家—— 原来,疯狂的雅达利为了补足破产亏空,这次想到了榨干这个品牌的方法:我出个捞钱的手机版!于是,一款彻底是垃圾的手游居然傍上了《过山车大亨4》的名字招摇过市。
可以说,这货根本就不应该叫做《过山车大亨4》,这可能是所有系列中败坏家门、最烂的一款,因为他挂着4代的名号完全是在欺骗玩家,这款游戏彻头彻尾的就是一款内购 F2P 游戏。
在游戏中,几乎所有之前的游戏的优秀内容全部都消失了,没有设施营造,没有道路设计,没有地形设计,也没有各种园林造景,游戏人物和设施也不再是单独运转的独立图层,而是变成了循环运作的 GIF 动图,而且整个游戏的画面退化到了油腻腻的劣质手游 2D 风格。你可以把它想象成常见的手游:画面傻到透顶,靠一个个点击设施收钱,建造耗费现实时间,而且到处都是内购陷阱,不花钱别说玩痛快了,连基本的游玩都无法保证,你能想象一下连过山车建造一个大回环都要课金的恶心感么?
众多游戏评测网站给出了史无前例的低分,玩家们大骂雅达利欺骗感情,拿着品牌胡作非为,这款作品很快地进入了垃圾堆,而后期这个游戏也基本停止了维护,服务器一堆 BUG 无人看管,之后就默默地从各大App商店消失了。
在《过山车大亨4 移动版》欺骗玩家的感情,引发了老玩家的口诛笔伐之后,雅达利最终还是公布了一款PC平台的过山车大亨,当然由于4代的名号已经被那款垃圾手游占了,于是新PC作品就只能叫做《过山车大亨:世界》(简称“过世”,说实话这个简称还挺“贴切”)。
然而这一次,雅达利彻底的傻眼了,因为和 Frontier 已经闹掰了,新作根本没有开发商接手,最后,一个名不见经传的小公司 Area 52 Games 接手了游戏的研发,这次玩家们认为真正的过山车大亨新作终于到来了,但是 Area 52 Games 磨磨蹭蹭作出的效果图却让玩家大跌了眼镜——整体画面让玩家觉得 Area 52 Games 是不是在给《过山车大亨3》做 MOD。
玩家们肯定对等了接近10年却等到这么一个玩意不买账,没过多久,雅达利把效果图连带游戏界面全部撤下去了,宣布游戏回炉延期,然后就开始无限跳票,玩家们的希望再一次被浇灭。
”不得不让雅达利在2015年迅速的找到了另一家叫做 Nvizzio Creations 的公司马上仓促上马整个游戏,并且以十万火急的速度做出了 beta 版本。但是赶工出来的东西,能好的了吗?
在2015年11月,雅达利邀请所有预购玩家进行了 beta 测试,有幸我参与了 B 测,然而等待玩家的却是一款完全稀烂的作品。
在这次 beta 测试中,大多数的设备都没有开放,当然,因为预购的玩家可以得到豪华版大门,游戏内最显眼和高质量的居然反而倒是大门。
游戏回归了简约版的 UI 设计,轨道的建设也采用了现在流行的“拉动”式建设方式,但是反而显得怪里怪气的,整个游戏的建模十分呆板粗糙,作为卖点的物理引擎也错误百出,导致过山车在牵引的时候就突然脱轨,整体画面极端生硬,不像是现实中的游乐园,而更像是一堆 3D 演示用的场景。
在这次 B 测后,雅达利得到的只有玩家的谩骂和失望,然而为了赶在那款“
”之前发售,《过山车大亨:世界》最终以抢先体验的方式提前在 steam 发售,然而就算这时候,游戏里仍然一片混乱,错误百出。游戏的优化极差,系统资源消耗异常惊人,爆内存几乎是家常便饭,传说有人的 32GB 的内存都被撑爆了。
游戏内改变了员工的雇佣模式,本作中所有员工都是靠建造“调度亭”和“调度屋”来增加,完全的偏离了过山车大亨一直以来直接雇佣员工的模式,一旦遇到员工短缺,还要腾出地方建造调度屋,然后慢慢悠悠的等员工自己走出来。
游戏内对各种商店、食品摊的分类复杂化,但游客的需求也十分莫名其妙,就算你建造不少的食品摊,也可能会因为所谓的口味问题,导致还是遍地游客喊饿,相反由于游客可携资金无上限,反而个个都人傻钱多。各种建筑、数值的复杂度提高,建造方式有巨大变化,却只造成玩家的不快。建模粗糙的要命,穿模,贴图崩坏比比皆是,游戏的人物还经常出现变成 3D 建模默认的“大”字姿势的BUG。
更可怕的是,抢先体验时期的游戏对双字节文本兼容极差,中文,日文大量显示为XXXX,韩文则直接消失了……
以上的混乱, 直到2016年11月游戏才正式进入正式发售阶段才基本算是有了交待,虽然解决了不少问题,但是整体来说,画面依然显得十分生硬,似乎缺少了前几代的那股“灵气”,变的十分呆板。
虽然玩家们对《过山车大亨:世界》糟糕的游戏质量一致抨击,steam的评价也从好坏参半一路跌到了特别差评,但制作组还是比较有自知之明的,自知自己的技术远不及之前的作品的制作组选择了慢慢磨合,至少《过山车大亨:世界》还有着发展的空间,而且玩家们也在看着他一点点的变得稍微有点意思了。
就在那个好像“过山车大亨3 HD”的《过山车大亨:世界》的研发画面发布后没多久,可以称为真正的“过山车大亨之父”之一的 Frontier 突然亮出了一款同类型的游乐园营造的游戏,一下拉开了“过山车大亨正统继承人”这个名号的争夺战的帷幕,也让雅达利后来不得不仓促应战,这款游戏就是后来被称为“线》”的《
在此之前, Frontier 和雅达利的大混战的结果虽然是互相和解,但可以说双方此时实际上已经是互相怀恨在心了。《过山车之星》从发布伊始就是带着一股火药味,毕竟有着之前种种恩怨,Frontier 也是带着一股狠怼雅达利的怨念来做这款游戏,克里斯·索维尔作为背后的顾问,也似乎完全不把雅达利放在眼里,而全力帮助自己的好基友开发这款精神续作,甚至早期的项目名称直接就叫做
与雅达利准备万全,却最终放出了一个不怎么像样效果图不同,《过山车之星》从一开始就是放出了一段概念视频,随着美国的乡村音乐演唱组合 Lady Antebellum 的歌曲《Campass》的欢快小调,游乐园的概念外观一一展现,玩家们顿时热泪盈眶——这不就是我们期待许久的过山车大亨的续作么?而且更为让玩家激动的是,之后的成品与这个概念片几乎相差无几。
然而刚开始《过山车之星》只在 Frontier 平台预购,大家都在担心《过山车之星》是否会登录常见的游戏平台比如steam,最终,《过山车之星》在与《过山车大亨:世界》的冷战中,比《过山车大亨:世界》稍晚一步登陆了 Steam。
然而《过山车之星》每次的新要素放出,几乎都是在打击《过山车大亨:世界》,而且十分有针对性——《过山车大亨:世界》费尽脑筋的公布了自己优化出来的游客效果,《过山车之星》马上放出了十分生动的游客生理演示(居然还是憋尿效果.....)。随着超越《过山车大亨:世界》的游戏设计的画面一一放出,让《过山车之星》发售之前就已经在玩家群体中占尽了口碑的先机。
而发售之后,《过山车大亨:世界》更是立刻从好坏参半跌到了差评如潮,《过山车之星》反而获得了极端的好评,一款独立发售甚至不再称作“过山车大亨”的游戏,却是由过山车大亨之父的直系血亲 Frontier 亲自做出,不得不让人唏嘘感慨,《过山车之星》从画面色彩,建筑的柔和度,游戏优化乃至游戏的自由度来说都超越了同期的《过山车大亨:世界》,不得不说 Frontier 才是真正的“过山车行家”。
《过山车之星》的基本框架依然继承自《过山车大亨3》,很多内容也都照搬过山车大亨,除了一些版权原因必须更换的内容,这部作品就像是线》的续作。本作基本扫除了过3那些历史原因遗留下来的遗憾。UI几乎继承自《过山车大亨3》,道路建造采用了曲线拉面式的道路建造,但是提供了网格和特定角度的划分,而且切换也非常简单,过山车采用了新式的块状站台,比起之前的老式站台更像是真正的过山车站台,有分流栅栏,有运行人员,轨道方面也采用了拉动分段式的建筑方式与网格化建筑并存,但既保留了之前《过山车大亨3》的感觉,又更加顺畅,自动补全轨道依然保留了下来,建造的过程轻松愉快。
员工方面,依然继承过山车大亨时期的布置,这点自然要比《过山车大亨:世界》的那个莫名其妙的调度亭要好的不止一丁半点,不过初期版本中取消了原本很鸡肋的保安员,直到后来更新才加入,而且保安员也不再像过山车大亨原作一样是防止公物毁坏,而是对抗盗窃行为,众所周知,之前的过山车大亨经常有人毁坏公物,每次都要更换一大片设施,很让人恼火,而本作的公物是无法毁坏的,让玩家稍微舒心了一些。
而本作最为出彩的部分就是游客,虽然游客AI还是有点呆呆的,但是做到了有一定的独立思考能力,游客等人物采用的虽然不是《过山车大亨3》那样的夸张卡通人,但是要精细的多,而且游戏内可以看到人物、家庭、人物与各种物件之间的活动,各种生理需求,乃至围观演员或在路边观看建筑物都有详细的表现。
创意工坊的加入可以说让过星达到了当年《过山车大亨3》所达不到的程度,目前创意工坊的内容可谓是应有尽有,社群 MODDER 也是各种脑洞各显神通,直接弥补了《过山车大亨3》只能依赖于第三方修改mod的遗憾,而且《过山车大亨3》的蓝图是和游戏一体的,比起《过山车大亨:世界》还需要使用资产编辑器的复杂来说,玩家更能直接把自己的创意转化为实实在在的蓝图,并且还可以无缝地上传创意工坊。
不过作为另起炉灶的精神续作,本作还是有一定的缺陷,初期版本内容偏少,一些建筑物的内容还是处在很基础的环境,尤其是主题型建筑,游戏自带主题建筑很少,十分依赖于创意工坊,并且建设起来都是以建筑模组为单位,虽然有利于工坊的 modder 们精雕细琢大展脑洞,但是安心玩游戏,不愿意一块块垒砌的玩家就只能使用设定好的建筑了,各种商店除非玩家自己搭建出一个完整建筑,否则基础的建筑就是一个核心的小方块。
而且游戏的一些数值也有些大开大合,游戏本身的一些细节还是有待磨合,优化也是尚待加强,不过Frontier每隔一段时间就会有一次大更新,修正问题的同时免费增加了不少新的内容,让玩家感受到更新带来的惊喜。而且后来增加的 DLC 也都开始和各大企业进行合作,推出不少主题建筑,变得更加有意思。
可以说,那些已经守了《过山车大亨3》十多年苦苦等待的玩家,这次终于迎来了线》”,即便它已经不能再叫做《过山车大亨》了。
话题回到过山车大亨系列最早的两部 2D 作品1和2,因为其极高的完成度和可玩性,堪称老派过山车大亨的经典,至今有很多资深骨灰粉丝(比如我就是一个)和 MODDER 依然活跃在各大社群,但是这两部作品因为基于汇编语言,兼容性依然是一个严重的问题,并且比较差劲的是,GOG 优化版因为版权在雅达利,所以只有雅达利负责发行区域的几种语言,其他一些早期代理商发行区域(包括中文)的语言就再也没有了。
而有问题,就有解决问题的人,于是一群热爱这款古老游戏的玩家站了出来,《过山车大亨2》开源计划——OpenRCT2(
作为开源项目的 openRCT2,是基于 RCT2 的源代码进行开源,将原有兼容性较差的汇编语言重新编写为为C++语言的版本,由于游戏在开源后的可扩展性,OpenRCT2 拥有了很多令人激动的新功能:
支持多国语言,甚至公园大门和设施入口上的霓虹灯都可以正常显示多国文字,原版非英文只能显示-----;
早在 OpenRCT2 诞生前,另一款克里斯·索维尔的游戏《运输大亨 豪华版》的开源版 OpenTTD 就受到了这位“过山车大亨之父”的暗中支持,但是《运输大亨 豪华版》除了音乐的版权基本都在克里斯·索维尔手里,所以开源比较容易,OpenTTD 也选择了把版权音乐剔除之后完全免费下载。
而过山车大亨系列一代和二代的版权皆在雅达利,因此游戏的本体就不能免费派发了,玩家依然需要零售版的本体。虽然理论上 OpenRCT2 也可以挂载旧零售版,不过开发组针对的还是新出的两个新系统优化的版本,而大多数玩家也选择了购买 GOG 或者 Steam 的《过山车大亨1+2》并挂载到 OpenRCT2 使用,虽然可以说是给雅达利送钱,但是毕竟作者也能拿到分成,就算给作者做了贡献了。
除了那个败坏家门的《过山车大亨4 移动版》之外,实际上手机平台还有不少质量颇高的过山车大亨类游戏,而且还都是出自过山车大亨的几个元老之手,其中克里斯·索维尔在隐退后一直没有放弃把自己的作品移植到移动平台,他第一个选择的就是制作了移动版的《运输大亨》。
后来,Frontier自己也在手机平台研发了一款过山车元素的游戏《疯狂过山车(
)》,这款游戏的主要内容是:建造过山车,并让各种小人乘坐过关,实际上就是脱胎于《过山车大亨3》的过山车建造和乘坐模式,并把它发扬光大,不过这款作品并不是真正的营造类游戏,而是一款休闲动作类游戏。
紧接着,《过山车大亨3》也登录了 iOS 平台,iOS 版是 Frontier 自己移植的,发行商也是 Frontier,这个移植和雅达利没有任何关系,雅达利也没有在过山车大亨官网页面收录这款作品(目前的情况看来,《过山车大亨3》的版权已经全部在 Frontier 手中),早期版本本来还支持繁体中文,不过在 iOS 上由于字库问题是乱码,后来更新后,繁体中文等一系列双字节语言就被移除了,以至于 Appstore 都是用户在刷差评,而且这个版本的过山车大亨3没有资料片的内容,也是很遗憾的一件事,所以只能算中规中矩了。
紧接着,无法坐视不管自己的《过山车大亨4 移动版》被玩家鄙视的雅达利。决定再趟一次混水,推出了新一代的《过山车大亨 touch》,可能是看到了 EA 的“低配模拟城市2013”——《模拟城市 我是市长》的成功,从画面看来《过山车大亨 touch》同样是一个低配版的过山车大亨世界,游戏终于“不负众望”改成了全 3D 建模,看起来也没那么愚蠢了。
但是玩过之后发现,游戏顶多就是《过山车大亨4 移动版》的 3D 版,内容没什么实质性变化,该欠缺的元素还是欠缺,而雅达利依然不肯放弃 F2P 的游戏运作方式,恐怕这款游戏还得继续差评下去了。
值得一提的是,这样的游戏的“中国版”居然给了一个靠棋牌游戏起家的公司——波克城市,可以说想玩“中文版”的玩家还得被国内代理扒层皮。
而最后一个加入移动版过山车大亨的,则是《过山车大亨》生父克里斯·索维尔的《过山车大亨classic》,雅达利找到了制作之前《4移动版》的公司origin8在 iOS 上还原了初代和2代,而且还添加了一张超巨大的地图“大亨塔”,之后也在GOG和steam发行了PC版本。 但是此版本还是存在一点问题,比如将素材重新打包,画面比较糊,缺乏秘籍(造景玩家彻底崩溃),也不如用原版的《1》和《2》挂载openRCT2那么精致,虽然后来OpenRCT2在更新后支持了PC版的《过山车大亨Classic》,但是由于游戏缺少一些原版的素材,所以少了很多东西,虽然独占了一张新地图,但《Classic》总体来说还是不如原版的《1》和《2》。
原始《过山车大亨》的精神续作:《游乐园建造师(Parkitect )》
虽然《过山车之星》荣获了“过山车大亨精神续作”的称号,但是本来《过山车之星》就是基于《过山车大亨3》的,而在之前也提到过,之前的 2D 时代的《过山车大亨》实际上和《过山车大亨3》是存在代沟的,线D 时代走来的老·老玩家实际上除了 OpenRCT2 并没有原始 2D 版《过山车大亨》的续作可玩,于是独立游戏开发者 Texel Raptor 决定在 2D 版《过山车大亨》的精神续作上做文章,《游乐园建造师(Parkitect )》实际上可以称为是 2D 版《过山车大亨》的精神续作
从游戏本身来看,Texel Raptor 本身非常有可能是一个《过山车大亨》的粉丝,游戏的画面虽然是 3D,但是视角和设计则是 2D 时代的《过山车大亨》那样,看起来颇为“经典”。
而与《过山车之星》继承自《过山车大亨3》以景观建造为主的主轴不同,《游乐园建造师》的造景因为接近 2D《过山车大亨》而没有那么复杂。但是与 2D《过山车大亨》一致的是,游戏注重于场景和剧本的经营要素,使得玩法更偏向于“经营”而非“营造”,所以老过山车大亨的风味就这么出来了。而且《游乐园建造师》还加入了关于游乐园物资物流的设定,让经营变得更有多变性和复杂度,在原有的过山车大亨系列的核心上又加了一层新的元素。而且游戏支持创意工坊,于是开放度又有所提高了。
但是,《游乐园建造师》毕竟只是独立游戏,虽然《过山车大亨》也是克里斯·索维尔自己编写的,但是《游乐园建造师》似乎总像是缺少点什么,不过作为 2D 版《过山车大亨》的精神续作,这样的游戏还是能和《过山车之星》一样不愧对这个称号的,至少作者本身对《过山车大亨》系列是心存敬畏的,从游戏本身也看到了这一点。
另一方面,在 Frontier 和解后,雅达利算是完全把控了《过山车大亨》的品牌,于是更加的肆无忌惮了,从此,雅达利开始了一系列拿《过山车大亨》砸招牌的活动,也完全地放弃治疗了........
首先,2018年12月13日,雅达利开发了一款新的登录NS和PC的《过山车大亨》系列游戏——《过山车大亨 冒险》,开发者依然是制作《过山车大亨 世界》的 Nvizzio Creations 。
从画面看起来,似乎雅达利好像又一次“浪子回头”了,但实际上从游戏的介绍看来,雅达利其实还是保持着那种弃疗的风格,原来这款游戏基本就是个无内购版的《过山车大亨 touch》,建模风格与《过山车大亨 touch》几乎完全一样,而且雅达利想当然的为了“照顾新玩家”,居然在简化游戏建造上下了“功夫”——可《过山车大亨》玩的就是丰富而复杂的建造模式,这种简化和饮鸩止渴有什么区别?
而且这款游戏估计也就 NS 版还有点“卖点”了,毕竟上一作《过山车大亨3D》锁区,而PC版就有点匪夷所思了:至少有一个比它内容丰富多的《过山车大亨 世界》,干嘛玩家还要玩这个简化的《冒险》呢?而且 PC 版居然登录的是
接着,2019年1月,雅达利再一次拿《过山车大亨》品牌胡作非为了——一款给 PSVR 打造了游戏《过山车大亨 欢乐乘坐( Rollercoaster Tycoon: Joyride )》发售了,而且数字版只上架了美服PS商店。
当然,作为一款 PSVR 游戏,自然不可能是原始的《过山车大亨》一样的营造游戏了,于是《过山车大亨 欢乐乘坐》其实就是一款.........VR 轨道射击游戏,没错,就是拿着光线枪,在轨道上打气球的游戏,蠢到不能再蠢了。
然而,同类型的游戏明明有《直到黎明 血色杀戮》,那个又刺激又好玩,谁会玩这个无聊到爆炸的打气球?所以商店评分只有两颗星也是理所应当了。
虽然目前看起来,过山车大亨至今应该算是一个低谷期了,但前有开源的前两代,中有依然活跃的3代,后有质量颇高的继承人过山车之星,而我们还可以在手机上玩到真正属于老玩家的过山车大亨系列,有无数的人前仆后继的在过山车大亨的系列游戏中贡献了自己无数的时间,造就了一个又一个美丽的游乐园,度过一段又一段欢乐的时光。虽然过山车大亨这个名IP已经沦落到要靠精神续作来延续了,但是毕竟 Frontier 还在,玩家们的过山车梦还是能继续做下去。
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